第(3/3)页 “对!大纲是这样的。” 见陈霸眼神有些凝重,杨栋放下手里的薯片袋问道:“怎么,你觉得哪里不对吗?” “冲突不够激烈,而且情绪烘托不是很到位……” 琢磨片刻之后,陈霸托着下巴道:“姑姑和姑父吵架冷战,主角无人搭理,这一段我觉得可以深入刻画一下。” 杨栋摆正身姿:“怎么深入刻画?” “安排几个特殊事件,比如主角浪迹街头,看到其他人都有家可回,而自己却不知道晚上该去哪儿。” “亦或是同学们都在吐槽家里管得严,爸妈这也要管那也要管,很羡慕主角的自由自在……” 设计剧情,其实陈霸也不是专业的,但他知道该怎么煽动玩家情绪。 能引起玩家情绪共鸣的游戏剧情,那就是好剧情! 《寄人篱下模拟器》剧情有多条分线,正因为路线选择很多,所以忽略了关于主线情绪共鸣的营造刻画。 难怪得分低呢! 那么多路线选择,结果没有一条线让玩家产生情绪共鸣,那这多路线选择做出来有什么意义? “还有数值……” 陈霸可没忘记,在系统二级页面里,显示的数值得分也很低。 这个问题一目了然,那就是「自尊心」提升太容易了! 提升自尊心的事件和道具有很多,其中道具加的自尊心太“超模”了。 翻了一学期的垃圾桶,自尊心都快跌至谷底了,结果用卖废品换来的钱购买一双球鞋,自尊心就嘎嘎往上涨,这合理嘛? “道具赋予的自尊心数值,需要再往下调一调,不能让玩家玩的太轻松。” 陈霸嘱咐道:“自尊心可是游戏的核心数值,如果玩家都不把这当回事,认为掉一点无关紧要,打工随便买点道具就能涨回来,那就没意思了。” 杨栋点了点头。 确实如此,恢复自尊心的方式太轻松了。 搞的很多玩家,除了一开始兜里没钱,所以玩得战战兢兢外,越到游戏中后期,越不把「自尊心」放在心上。 简直太懈怠了! 前期各种担惊受怕,生怕一个选择失误就让自尊心狂掉,这一点不用改动。 但后期玩家通过“自力更生”令兜里有点余钱后,自尊心过于廉价了。 这个得调整一下! 两种方式,第一是修改游戏内的“物价”,让恢复自尊心的道具变得更难获取,售价更贵。 第二种是直接调数值,原本能回20点自尊心的道具,现在只能回10点甚至是5点…… 这样一来,即使到了游戏大后期,玩家们还是不敢太过肆意妄为,做关键选择时也会更加慎重。 完美的数值平衡! 第(3/3)页